(oleh : Rika Okviana Tamar)
Tanggal 22 Oktober 2022 dilaksanakan Workshop GERAKAN SEKOLAH MENYENANGKAN
yang merupakan salah satu kegiatan SMK Pusat keunggulan skema lanjutan . Gerakan Sekolah Menyenangkan (GSM) Merupakan Gerakan akar rumput yang mempromosikan dan membangun kesadaran Guru, Kepala Sekolah, Orang tua, Dan pemangku kebijakan Pendidikan untuk membangun ekosistem Sekolah sebagai tempat yang menyenangkan untuk belajar ilmu pengetahuan dan keterampilan hidup agar anak-anak menjadi pelajar yang Adaptif, Mandiri, Tangkas dan cepat menghadapi perubahan Dunia yang sangat cepat dan tak menentu.
Kegiatan diawali sambuatan dari Dra. Sudarti .MM. Menurut beliau rohnya Pendidikan adalah bagaimana sekolah itu menyenangkan dan dirindukan peserta didik. Acara dibuka langsung oleh kepala sekolah.
Acara selanjutnya oleh naras umber Bapak Ilyas, M.Pd Kepala Sekolah Negeri 1 Kuntalimbaru,
Beliau menyatakan bahwa “ Mendidik adalah menuntun segala kekuatan kodrat yang ada pada anak anak, agar mereka sebagai manusia dan sebagai anggota masyarakat dapat mencapai keselamatan, kebermanfaatan bagi dirinya, bangsanya dan masyarakatnya, juga untuk kebahagiaan yang setinggi tingginya.(Ki Hadjar Dewantara 1965)
INFINITE GAME
PERMAINAN TANPA BATAS
Tidak ada Menang – Kalah dalam dunia Pendidikan
Pendidikan adalah perjalanan membangun peradaban yang membutuhkan waktu dan perjalanan Panjang Mengejar kompetisi dalam pendidikan justru akan melahirkan rasa Frustasi dan kehilangan sumber daya untuk bertahan Agar Kita dapat bertahan dalam Infinite games pendidikan, kita memerlukan Kebahagiaan yang dicapai bukan melalui Kompetisi, melainkan Peningkatan Pencapaian kita. Menurut Beliau Vartibael yang menjebak kita pada Finite Game – Administratif , Dinas, Aturan-aturan, Lomba-lomba, Favorit/tdk favorit, Rutinitas. Ujian nasional (UN), Target kurikulum
PERUBAHAN MINDSET
- Saat mendapatkan Tantangan pola piker harus berkembang dan siap menyambut tantangan
- Saat menemui kesulitan bertahan meski harus lakukan usaha berulang ulang
- Dalam berupaya , kerja keras adalah begian peningkatan keandalan diri
- Saat diberi Umpan Balik, belajar dari kritik dan umpan balik negative
- Saat melihat orang sukses , menemukan pelajaran dan inspirasi dari sukses orang lain
PERUBAHAN DIMULAI DARI DIRI SENDIRI
Infinite player fokus pada membantu orang lain, terkadang produknya didepan, terkadang di belakang.“ Dia tidak terjebak untuk mengikuti metriks kesuksesan orang lain. “Infinite player bertujuan bukan mengalahkan orang lain, melainkan DIRINYA sendiri
Kompetitor utamanya adalah targetnya sendiri Menjadi versi TERBAIK bagi dirinya
INFINITE memilih membangun “peningkatan kemajuan”, bukan kompetisi
IDENTIFIKASI MASALAH
Sekolah yang menyenangkan dirindukan banyak orang
Banyak program yang sduah diciptakan
- sekolah ramah anak,
- sekolah berkarakter,
- sekolah bermutu,
- sekolah inklusif,
- sekolah berwawasan lingkungan.
- termasuk juga dalam menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan melalui Program Pembelajaran Aktif, Inspiratif/Interaktif/ Inovatif, Kritis/Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAIKEM).
Operasionalisasi Pendekatan Gerakan Sekolah Menyenangkan
- Membangun lingkungan pembelajaran yang positif secara fisik dan sosial
- Mengutamakan model pembelajaran yang mendorong siswa bereksplorasi, berkreasi, berpikir kritis, berkolaborasi dan berefleksi
- Memantik perkembangan karakter baik siswa melalui lingkungan, keteladanan dan model pembelajaran
- Mendorong pelibatan semua pihak terutama wali murid dan masyarakat dalam menyukseskan proses pendidikan
Gerakan Sekolah Menyenangkan mengadopsi Prinsip Pendidikan Ki Hadjar Dewantoro dalam Bentuk Modern
- Menuntun segala kekuatan kodrat pada anak agar selamat, bahagia dan bermanfaat bagi orang lain Personalized experiences, support & feedback, rewards, enthusiastic to inspire others (menuntun)
- Pendidikan adalah persemaian benih- benih talenta dan kebudayaan melalui penciptaan ekosistem yang menyenangkan, aman, kondusif Mengajar sesuai kebutuhan anak Rekognisi passion & bakat beragam (Bertani)
- Kodrat anak adalah bermain, maka pendidikan harus menyenangkan Bermain memantik abstract thinking, problem solving Mengajarkan strategi belajar dan active learning (Bermain)
- Mendidik berdasarkan perkembangan usia, mental anak Mengeksplorasi DNA genetik manusia, yakni kemampuan beradaptasi, berimajinasi, berkolaborasi secara luas (Berhamba pada anak)
Implementasi GSM berdampak pada penumbuhan karakter siswa tanpa siswa merasa tertekan. Siswa lebih tertib, disiplin, dan memiliki rasa tanggung jawab yang ditunjukkan dengan persentase 26%. Selain itu, siswa juga lebih mandiri, mau bekerja sama dan memiliki rasa empati yang ditunjukkan dengan presentasi 13%.
PENGUKURAN KESEJAHTERAAN DALAM KEBAHAGIAAN (WELL-BEING) SISWA
Studi yang dilakukan GSM menunjukkan adanya perbedaan signifikan well-being siswa antara sekolah GSM dan sekolah non-GSM. Siswa-siswa GSM menunjukkan tingkat well-being yang lebih baik.
Hasil ini juga didukung oleh hasil Focus Group Discussion (FGD) dengan siswa-siswa sekolah GSM dan siswa-siswa sekolah non-GSM. Siswa-siswa sekolah GSM menunjukkan peran aktif dalam aktivitas-aktivas di sekolah, proaktif membangun hubungan social yang kondusif, memiliki empati yang tinggi, dan secara keseluruhan lebih bahagia dibandingkan sekolah non-GSM (Fauzia, 20200
Kegiatan yang dilaksanakan satu hari ini diselingi dengan senam, ice breaking yang menarik dan menyenangkan, Tentunya harapan dari semua kegiatan ini di hasilkan program yang berpihak kepada murid, dimana kehadiran disekolah sangat mereka rindukan, semua aktifitas menyenangkan,
Kegiatan ini akan mengahsilkan sebuah program pengembangan Gerakan sekolah yang menyenangkan,.
Average Rating