WORKSHOP GERAKAN SEKOLAH MENYENANGKAN (GSM)  PROGRAM BANTUAN SMK PUSAT KEUNGGULAN LANJUTAN 2022

WORKSHOP GERAKAN SEKOLAH MENYENANGKAN (GSM) PROGRAM BANTUAN SMK PUSAT KEUNGGULAN LANJUTAN 2022

Read Time:4 Minute, 4 Second

(oleh : Rika Okviana Tamar)

Tanggal 22 Oktober 2022 dilaksanakan Workshop GERAKAN SEKOLAH MENYENANGKAN

yang merupakan salah satu kegiatan SMK Pusat keunggulan skema lanjutan . Gerakan Sekolah Menyenangkan (GSM) Merupakan Gerakan akar rumput yang mempromosikan dan membangun kesadaran Guru, Kepala Sekolah, Orang tua, Dan pemangku kebijakan Pendidikan untuk membangun ekosistem Sekolah sebagai tempat yang menyenangkan untuk belajar ilmu pengetahuan dan keterampilan hidup agar anak-anak menjadi pelajar yang Adaptif, Mandiri, Tangkas dan cepat menghadapi perubahan Dunia yang sangat cepat dan tak menentu.

Kegiatan diawali sambuatan dari Dra. Sudarti .MM. Menurut beliau rohnya Pendidikan adalah bagaimana sekolah itu menyenangkan dan dirindukan peserta didik. Acara dibuka langsung oleh kepala sekolah.

Acara selanjutnya oleh naras umber Bapak Ilyas, M.Pd Kepala Sekolah Negeri 1 Kuntalimbaru,

Beliau menyatakan bahwa “ Mendidik adalah menuntun segala kekuatan kodrat  yang ada pada anak anak, agar mereka sebagai  manusia dan sebagai anggota masyarakat dapat  mencapai keselamatan, kebermanfaatan bagi dirinya,  bangsanya dan masyarakatnya, juga untuk kebahagiaan  yang setinggi tingginya.(Ki Hadjar Dewantara 1965)

INFINITE GAME

PERMAINAN TANPA BATAS

Tidak ada Menang – Kalah dalam dunia Pendidikan

Pendidikan adalah perjalanan membangun peradaban  yang membutuhkan waktu dan perjalanan Panjang Mengejar kompetisi dalam pendidikan justru akan  melahirkan rasa Frustasi dan kehilangan sumber daya  untuk bertahan Agar Kita dapat bertahan dalam Infinite games  pendidikan, kita memerlukan Kebahagiaan yang  dicapai bukan melalui Kompetisi, melainkan  Peningkatan Pencapaian kita.  Menurut Beliau Vartibael yang menjebak kita  pada Finite Game –  Administratif , Dinas, Aturan-aturan, Lomba-lomba, Favorit/tdk favorit, Rutinitas. Ujian nasional (UN), Target kurikulum

PERUBAHAN MINDSET

  1. Saat mendapatkan Tantangan pola piker harus berkembang dan siap menyambut tantangan
  2. Saat menemui kesulitan bertahan meski harus lakukan usaha berulang ulang
  3. Dalam berupaya , kerja keras adalah begian peningkatan keandalan diri
  4. Saat diberi Umpan Balik, belajar dari kritik dan umpan balik negative
  5. Saat  melihat orang sukses , menemukan pelajaran dan inspirasi dari sukses orang lain

PERUBAHAN DIMULAI DARI DIRI SENDIRI

Infinite player fokus pada  membantu orang lain,  terkadang produknya didepan,  terkadang di belakang.“ Dia tidak terjebak untuk  mengikuti metriks kesuksesan orang lain. “Infinite player bertujuan bukan mengalahkan orang lain,  melainkan DIRINYA sendiri

Kompetitor utamanya  adalah  targetnya sendiri Menjadi versi TERBAIK    bagi  dirinya

INFINITE memilih  membangun  “peningkatan kemajuan”,  bukan kompetisi

IDENTIFIKASI MASALAH

Sekolah yang menyenangkan dirindukan banyak orang

Banyak program yang sduah diciptakan

  • sekolah ramah anak,
  • sekolah berkarakter,
  • sekolah bermutu,
  • sekolah inklusif,
  • sekolah berwawasan lingkungan.
  • termasuk juga dalam menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan melalui Program Pembelajaran Aktif, Inspiratif/Interaktif/ Inovatif, Kritis/Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAIKEM).

Operasionalisasi Pendekatan Gerakan Sekolah Menyenangkan

  1. Membangun lingkungan pembelajaran yang positif secara fisik dan sosial
  2. Mengutamakan model pembelajaran yang mendorong siswa bereksplorasi, berkreasi, berpikir kritis, berkolaborasi dan berefleksi
  3. Memantik perkembangan karakter baik siswa melalui lingkungan, keteladanan dan model pembelajaran
  4. Mendorong pelibatan semua pihak terutama wali murid dan masyarakat dalam menyukseskan proses pendidikan

 Gerakan  Sekolah  Menyenangkan mengadopsi  Prinsip Pendidikan  Ki Hadjar  Dewantoro  dalam  Bentuk  Modern

  1. Menuntun segala  kekuatan kodrat  pada anak agar  selamat, bahagia  dan bermanfaat bagi  orang lain Personalized  experiences,  support & feedback,  rewards,  enthusiastic to  inspire others (menuntun)
  2. Pendidikan adalah  persemaian benih-  benih talenta dan  kebudayaan  melalui penciptaan  ekosistem yang  menyenangkan,  aman, kondusif Mengajar sesuai  kebutuhan anak Rekognisi passion & bakat beragam (Bertani)
  3. Kodrat anak  adalah bermain,  maka pendidikan  harus  menyenangkan Bermain memantik  abstract thinking,  problem solving Mengajarkan  strategi belajar  dan active learning (Bermain)
  4. Mendidik  berdasarkan  perkembangan usia,  mental anak  Mengeksplorasi  DNA genetik  manusia, yakni  kemampuan  beradaptasi,  berimajinasi,  berkolaborasi secara  luas (Berhamba pada anak)

Implementasi GSM berdampak pada penumbuhan karakter siswa tanpa siswa  merasa tertekan. Siswa lebih tertib, disiplin, dan memiliki rasa tanggung jawab  yang ditunjukkan dengan persentase 26%. Selain itu, siswa juga lebih mandiri,  mau bekerja sama dan memiliki rasa empati yang ditunjukkan dengan  presentasi 13%.

PENGUKURAN KESEJAHTERAAN DALAM KEBAHAGIAAN (WELL-BEING) SISWA

Studi yang dilakukan GSM menunjukkan adanya perbedaan signifikan well-being siswa antara sekolah GSM  dan sekolah non-GSM. Siswa-siswa GSM menunjukkan tingkat well-being yang lebih baik.

Hasil ini juga  didukung oleh hasil Focus Group Discussion (FGD) dengan siswa-siswa sekolah GSM dan siswa-siswa sekolah  non-GSM. Siswa-siswa sekolah GSM menunjukkan peran aktif dalam aktivitas-aktivas di sekolah, proaktif  membangun hubungan social yang kondusif, memiliki empati yang tinggi, dan secara keseluruhan lebih bahagia  dibandingkan sekolah non-GSM (Fauzia, 20200

Kegiatan yang dilaksanakan satu hari ini diselingi dengan senam, ice breaking yang menarik dan menyenangkan,  Tentunya harapan dari semua kegiatan ini di hasilkan program yang berpihak kepada murid, dimana kehadiran disekolah sangat mereka rindukan, semua aktifitas menyenangkan,

Kegiatan ini akan mengahsilkan sebuah program pengembangan Gerakan sekolah yang menyenangkan,.

Happy
Happy
100 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Average Rating

5 Star
0%
4 Star
0%
3 Star
0%
2 Star
0%
1 Star
0%

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *